«Эротика в играх — прошлый век»

Героини файтингов Dead or Alive с их выдающимися бюстами стали для многих геймеров главным сексуальным переживанием детства. Чтобы груди девушек задорно колыхались на протяжении драк, авторы подготовили специальный физический движок, что в первый раз применили в Dead or Alive 2. В экшнах Ninja Gaiden кровь лилась рекой. В один момент эти игры ценились за продуманный геймдизайн и требовательность к мастерству пользователей. По крайней мере, пока за их разработку отвечал Томонобу Итагаки. В 2008 году он ушел из издательства Tecmo и основал собственную студию Valhalla Games. На ее счету два проекта — шутер с элементами экшна Devil’s Third для приставки Wii U и его переработанная PC-версия Devil’s Third Online.

12

Геймдизайнеры часто руководствуются достигнутыми результатами исследований рынка при разработке игр. А вы?

Томонобу Итагаки: У меня второй подход. Знать особенности рынка принципиально важно, но в случае если опираться лишь на результаты исследований рынка, игра не сможет продолжительно жить, быть актуальной в другие времена либо снискать успех в других регионах. Сделанные лишь на базе маркетинга игры в большинстве случаев строго заточены под целевую аудиторию и исходя из этого не универсальны.

Моя философия заключается в том, что в игры необходимо додавать главные элементы, которые, в большинстве случаев, занимательны людям независимо от их пола, возраста, страны либо религии. Таких элементов десять: насилие, секс, дети, цветы, танцы, дружба, предательство, расставание, смерть, животные.

Вы вычисляете, что все эти элементы непременно должны находиться?

Достаточно добавить пять, исходя из того, что сейчас нужно. А потом уже, основываясь на опытном опыте, создать добрую игру.

А как при таких условиях вы растолковываете успех абстрактных игр-головоломок наподобие «Тетриса»?

Это все скорее мини-игры, они — совсем другое дело. Я имею в виду большие игровые проекты.

Кое-какие геймдизайнеры пробуют делать игры, похожие на интерактивные фильмы, довольно много внимания уделяют сюжету. Один из хороших примеров — Heavy Rain Дэвида Кейджа. Хотелось ли вам создать что-то подобное?

Нет, ни при каких обстоятельствах. И фильмы самому снимать не хотелось. У меня имеется довольно много друзей среди известных режиссеров. Я знаком с Крисом Ноланом («Интерстеллар»), с Джеймсом Кэмероном («Титаник», «Аватар»). Кэмерон, кстати, ко мне обращался с предложением сделать игру по одному из его фильмов. И если бы у меня появилась новая идея кинопроекта, я бы, скорее, дал ее им. В этом смысле я человек без комплексов: в то время как вижу, что кто-то что-то делает значительно лучше меня, то с радостью доверяюсь его опыту.

Когда вы создаете игру, что для вас серьёзнее: сделать геймплей увлекательным либо выразить игрой какую-нибудь идея?

При расстановке приоритетов где-то 97 процентов из 100 — у геймплея. В случае если я что-нибудь и желаю сказать игрокам, какими-то собственными мыслями поделиться, то совсем чуть-чуть. Мне не весьма нравится доносить мысли при помощи реплик персонажей и тому подобными методами, в силу того, что если бы я желал так сделать, то лучше написал бы книгу. А игры — это все-таки игры.

Вчера наткнулся на очень интересный сайт qep.ru который очень давно искал в интернете, но не мог найти. Если вас интересуют эротические картинки обязательно посетите его. Вам стоит зайти на этот ресурс, так как вы при помощи его узнаете много нового. Вам там обязательно понравится. Заходите.