Нейробиологи должны дважды подумать, прежде чем заставлять пациентов играть в видеоигры, чтобы повысить их умственные способности, – говорится в новом исследовании, проведенном в Université de Montréal. Почему? Потому что во многих случаях игры могут принести больше вреда, чем пользы.
В исследовании, опубликованном сегодня в журнале Molecular Psychiatry, ведущий автор Грег Уэст, доцент кафедры психологии UdeM, показывает, что у обычных игроков в экшн-игры меньше серого вещества в гиппокампе, основной части мозга.
И чем больше истощается гиппокамп, тем выше риск развития заболеваний головного мозга и заболеваний, от депрессии до шизофрении, посттравматического стрессового расстройства и болезни Альцгеймера.
"Было показано, что видеоигры приносят пользу определенным когнитивным системам мозга, в основном связанным с зрительным вниманием и кратковременной памятью," – сказал Уэст, который провел исследование в сотрудничестве с доцентом психиатрии Вероник Бохбот из Университета Макгилла. "Но есть также поведенческие свидетельства того, что это может быть платой с точки зрения воздействия на гиппокамп."
"Вот почему мы решили провести полное нейровизуализационное исследование, просканировав мозг привычных игроков в видеоигры и сравнив их с неигровыми, и то, что мы увидели, было меньше серого вещества в гиппокампе обычных игроков. Затем мы провели два лонгитюдных исследования, чтобы установить причинно-следственную связь, и обнаружили, что именно игры действительно привели к изменениям в мозге."
Пространственная и эпизодическая память
Имеющий форму морского конька, отсюда и название, гиппокамп – это часть мозга, которая помогает людям ориентироваться (так называемая пространственная память) и вспоминать прошлый опыт (эпизодическая память). Например, у водителей такси в Лондоне, Англия, был более развит гиппокамп. Больше серого вещества в гиппокампе означает более здоровый мозг во всех отношениях.
Однако есть еще одна важная часть мозга, называемая полосатым телом, которая уравновешивает гиппокамп. У него есть область, известная как хвостатое ядро, которое действует как своего рода "автопилот" а также "система вознаграждений" – например, доставить нас домой с работы и сообщить нам, когда пора есть, пить, заниматься сексом и делать другие вещи, которые делают нас живыми и счастливыми. Хвостатое ядро также помогает нам формировать привычки и запоминать, как ездить на велосипеде.
Было показано, что игры стимулируют хвостатое ядро больше, чем гиппокамп; 85 процентов игроков полагаются на эту часть мозга, чтобы ориентироваться в игре. Проблема в том, что чем больше они используют хвостатое ядро, тем меньше они используют гиппокамп, и в результате гиппокамп теряет клетки и атрофируется, как показывает новое исследование.
"Если экшн-видеоигры приводят к уменьшению серого вещества в гиппокампе [молодых людей], следует проявлять осторожность, поощряя их использование… [детьми], молодыми людьми и пожилыми людьми для развития когнитивных навыков, таких как кратковременная зрительная память и зрительное внимание," исследование говорит. Действительно, "результаты показывают, что улучшение таких когнитивных навыков может стоить."
Call of Duty и Супер Марио
В частности, пациенты с болезнью Паркинсона в сочетании с деменцией, а также пациенты с болезнью Альцгеймера, шизофренией, депрессией или посттравматическим стрессовым расстройством – у всех из которых меньше серого вещества в гиппокампе – "не рекомендуется [следовать] правилам видеоигр," согласно исследованию.
Для проведения расследования исследователи наняли около 100 человек (51 мужчина, 46 женщин) в UdeM и заставили их прийти и сыграть в различные популярные шутеры, такие как Call of Duty, Killzone и Borderlands 2, а также 3- Игры D из серии Super Mario, всего 90 часов.
Чтобы установить, какие участники были пространственными учащимися (то есть те, кто предпочитал свой гиппокамп) по сравнению с "ответ учащихся" (те, кто использует систему вознаграждений), Уэст и его команда сначала заставили каждого из них пройти через "4 на 8" виртуальный лабиринт на их компьютере. Из центрального узла они должны были пройти четыре идентично выглядящих пути, чтобы захватить целевые объекты, а затем, после того, как их ворота были удалены, спустились по четырем другим.
Чтобы запомнить, какими путями они уже прошли, и не тратить время на поиски уже пройденных объектов, пространственные ученики сориентировались по ориентирам на заднем плане: скала, горы, два дерева. Учащиеся, ответившие на реакцию, этого не делали; они игнорировали ориентиры и вместо этого сконцентрировались на запоминании серии поворотов вправо и влево в последовательности от их исходной позиции.
Потребность в лучших играх-боевиках
Как только их стратегия обучения была определена, участники начали играть в видеоигры в жанре экшн и трехмерную платформу. Одинаковое количество экранного времени на каждом из них оказывало на мозг совершенно разное воздействие. Девяносто часов игры в экшн-игры привели к атрофии гиппокампа у учащихся, в то время как 90 часов игры в трехмерные игры привели к увеличению серого вещества в системе памяти гиппокампа у всех участников.
"Поскольку было показано, что пространственные стратегии связаны с увеличением серого вещества гиппокампа во время игры в видеоигры, остается возможным, что учащихся, ответивших на реакцию, можно было бы побудить использовать пространственные стратегии для противодействия негативным воздействиям на систему гиппокампа," в исследовании говорится, что производителям экшн-игр предлагается: изменить дизайн.
Теперь, "игроки могут легко выбрать навигацию со стратегией «ответ-следование по маршруту», не полагаясь на взаимосвязь между ориентирами, которая является фундаментальной для пространственной стратегии. […] Экшн-видеоигры, разработанные без внутриигрового GPS или [без] навигационных маршрутов, наложенных на игровой дисплей, чтобы игрок мог следовать, могли бы лучше стимулировать пространственное обучение во время игры в экшн-видеоигры."