Виртуальная онлайн игра преподает пандемические уроки

Виртуальные сетевые компьютерные игры смогут преподавать уроки эпидемиологов тому, как пандемии и инфекционные болезни как птичий грипп имели возможность бы распространиться в реальности,как недавнее затруднение в онлайн игре World of Warcraft продемонстрировала, в соответствии с статье двух американских исследователей в медицинском издании.Открытие издается в сентябрьской проблеме The Lancet Infectious Diseases и есть работой Эрика Т Лофгрена из Университета ТафтсаИнициатива для Моделирования и Прогнозирования Инфекционных заболеваний (InforMID), основанный в Медицинской школе Университета Тафтса в Бостоне, Массачусетс и Докторе наукНина Х Феффермен от центра дискретной математики и теоретической информатики, в Университете Ратджерса, Пискатауэе в Нью-Джерси.

Эпидемиологи применяют машинные моделирования в качестве инструмента изучения к пандемиям заболевания и вспышкам модели, но они не включают непредсказуемый темпераментчеловеческое экономическое и социальное поведение (такое как отысканный в виртуальных ролевых играх играющего) и тяжело утвердить.Весьма популярная сетевая World of Warcraft ролевой игры перенесла затруднение сравнительно не так давно, в то время, когда программная неточность позвала высокоинфекционную названную заболевание«сломанная кровь», дабы распространиться среди виртуальных знаков, включавших путешественников, подростков и домашних животных.

Заболевание не так долго осталось ждать распространение в хорошо населенные города в виртуальном мире, со многими смертельными случаями в населении. То, что кроме этого заинтересовало ученых, было«последовавший социальный хаос». Кое-какие игроки приветствовали эту неожиданную изюминку игры, но компания игры не сделала и попыталась большое количество дорог кудалите проблему.

Компания игры пробовала иметь дело со «вспышкой» посредством многих карантинных процедур. Но по причине того, что «заболевание» была весьма заразна, и они имели возможностьне окружают поврежденную часть «мира», и у игроков не было достаточной «устойчивости», единственный метод сделать вывод, что неприятность была в том, чтобы потянутьвправление и штепсель игра, вытирая каждые эти, касающиеся заразы.

Лофгрен был участником игры и ввел Феффермена, дабы замечать его. Они не могли не видеть возможности для эпидемиологического изучения, поскольку они трудятся с компьютероммоделирования заболевания. Игра внесла предложение недостающий фактор, непредсказуемый темперамент «глупых» людских поведений как вход и из карантинатерритории либо принятие, они не будут заражены, если они войдут в контакт с зараженным человеком.

Исследователи предполагают, что эпидемиологи имели возможность изучить большое количество методом интеграции вспышки заболевания, которой руководят, в мир игры как метод замечать человеческие реакциик заболеванию.Это должно было бы быть сделано «таким методом как, дабы быть частью ожидаемого опыта пользователя в игре», так, дабы обоснованное моделирование настоящего человекаповедение имело возможность бы быть «захвачено» в пределах модели, сообщили авторы.Среда онлайн игры приносит с ним преимущество солидных чисел игрока, World of Warcraft, к примеру, имеет более чем 6 миллионов игроков во всем мире.«При помощи этих игр как неиспользованный экспериментальный зубной мост мы можем быть в состоянии взять более глубокое познание немыслимой сложности инфекционной заболеванииэпидемиология в социальных группах», написал Лофгрен и Феффермен.

Исследователи сейчас трудятся с компанией игры, дабы преследовать идею потом во многих средах игры.Надежда, это окажет помощь специалистам, моделирующим методы содержать потенциальную будущую пандемию смертельного птичьего гриппа H5N1, что на данный момент лишь заразен клюди контактом с зараженными птицами, но некоторыми специалистами говорят, что это – лишь вопрос времени, перед тем как это видоизменится в напряжение, которое возможно передано от человека кчеловек. Большое количество специалистов, применяющих компьютерные модели, говорят, происходит ли это, это привело бы к миллионам смерти во всем мире.

«Неиспользованный потенциал виртуальных миров игры, дабы пролить свет на эпидемии настоящего мира».Эрик Т Лофгрен и Нина Х Феффермен.The Lancet Infectious Diseases, том 7, кончится 9, сентябрь 2007, страницы 625-629.

DOI:10.1016/S1473-3099 (07) 70212-8Создатель Кэтрин ПаддокnForMID, СШАb. DIMACS, NJ, США

Блог Фенома